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2010/07/30

El equipo humano de Google seguirá “in crescendo”: continúa contratando

Silicon News

Denominarle “gigante” tiene todo el mérito: Es el buscador más importante de Internet, el más buscado y el que más crece no sólo en beneficios sino también en empleados. Y es que Google traduce los logros que obtiene en la contratación de gente. No hay más que ver que su equipo humano ha sumado 2.000 personas en el primer semestre del año, un 10% más.

Bien es cierto que el ritmo de crecimiento de Google se ha estancado un poco. Ya no se sitúa en el nivel de contratación de los años 2006-2007 cuando su equipo de trabajo aumentaba un 15% cada trimestre; algo que contrastaba con otras empresas de Silicon Valley que decidían no incrementar su número de empleados obtuviesen o no beneficios.

Los analistas consideran que Google incrementa su número de empleados por miedo a la competencia queriendo ir más allá de las búsquedas pagadas a través de smartphones y la venta de software para empresas y Gobierno. No hay que olvidar que son éstas su fuente de ingresos pero la compañía busca ir más allá y desbancarse de sus rivales.

El perfil de su búsqueda son ingenieros, gerentes de producto, abogados, personal de ventas de publicidad y de comunicación y una gran variedad de trabajadores con carrera universitaria que quieran formar parte del equipo situado en su sede central de Mountain View, California. Todos ellos irán destinados a alguna de sus cuatro áreas de negocio más importantes: búsquedas en Internet, publicidad gráfica, desarrollo de software para móviles Android y desarrollo de nuevas aplicaciones.

China está entre sus próximos objetivos.
A pesar de la confrontación de Google con el gobierno sobre la censura de sus resultados de búsqueda, el buscador mantiene la esperanza de atraer a ingenieros y científicos altamente calificados para desarrollar en China una tecnología clave. En Pekín y Shanghai, Google busca ingenieros de software e incluso personal para formar un equipo de investigación científico que les ayude a crecer en el mercado asiático.

Uniendo a todos los empleados que el buscador tiene en diversos puntos del mundo, actualmente el equipo humano de Google se compone de 22.000 personas; una cifra que el gigante tecnológico prevé aumentar en el año 2010 aunque aún no ha hecho pública la cantidad. Una llamada a todos los ingenieros que quieran formar parte de un equipo tecnológico con futuro que cada vez va más “in crecescendo”.  ¿Logrará Google seguir siendo el gigante con 50.000 personas a su cargo? Si llega a esa cantidad se augura que sí…

Google contraataca a las críticas de Microsoft por su acuerdo en Japón

eWeek

El principal abogado de Microsoft, Brad Smith, calificó de anticompetitivo el acuerdo que Google y Yahoo Japan jabían sellado en relación con la publicidad en las búsquedas.
Yahoo Japan, una subsidiaria de Softbank de la que Yahoo! tiene el 35% de las acciones, seleccionó a Google como su proveedor para la tecnología de búsquedas y de publicidad en búsquedas.
Este acuerdo sustituye a Yahoo en esas tareas y se activará a finales de año, y es un claro ataque a Microsoft Bing, que es el buscador responsable de las búsquedas de Yahoo en los 59 países restantes.
En Microsoft no ha gustado nada la noticia, y Brad Smith, directivo de la empresa de Redmond, ha indicado que dicho acuerdo es anticompetitivo.
Sin embargo Andrew Pederson, representante de Google, indica que el acuerdo afecta a la plataforma de publicidad, pero no servirá su publicidad, ya que será Yahoo! Japan la que sirva sus propios anuncios a través de la plataforma de Google.

Telefónica prevé crear valor de hasta 3.900 millones por Vivo

Yahoo!

Telefónica acodó la víspera la compra de la participación de Portugal Telecom en Vivo por 7.500 millones de euros. La operadora española tiene previsto integrar Vivo en su división de telefonía fija Telesp, creando un grupo con 75 millones de clientes y convirtiéndose en la mayor operadora de telecomunicaciones en Brasil.
En una presentación remitida hoy a la CNMV sobre sus resultados semestrales y la compra de Vivo, Telefónica reiteró su compromiso de presentar una oferta de compra por el 11 por ciento del capital de Brasilcel - sociedad que controla Vivo - que aún no posee tras el pacto con PT.
Telefónica dijo que tiene previsto presentar esta oferta, valorada en 800 millones de euros, en octubre y cerrarla en febrero de 2011.

Nadie pagaría por «tuitear»

ABC

Si a los dueños de Twitter se les ocurriese por un segundo cobrar por utilizar sus servicios tendrían que reconsiderarlo muy pronto. Ningún usario pagaría por esta red social, al menos por el momento. Un estudio reciente elaborado en Estados Unidos, con una población de 2.000 personas, ha dado como resultado que el CERO % pagaría por estar en esta red de microblogging. Es decir, nadie.
El estudio ha sido realizado por la Facultad de Comunicación y Periodismo de la Universidad del Sur de California dentro de su informe anual Digital Future, que da un vistazo general al estado de internet en EE.UU. Recoge la tasa de penetración, las visitas de publicidad o los modelos de pago.
Jeffrey Cole, director del centro que se encarga de la redacción del informe, remarcó lo difícil que puede ser pedir dinero a la gente por un servicio que ya está recibiendo de forma gratuita.
No se plantean el cobro
“Twitter no planea cobrar a sus usuarios, pero este resultado demuestra que sin lugar a dudas hay un problema tremendo para transformar a usuarios de lo gratis en usuarios de pago”, dijo Cole. “Los proveedores de contenidos en internet se enfrentan a retos muy grandes para lograr que los consumidores paguen por servicios que ya reciben sin coste”.
De las 1.981 personas que respondieron la encuesta, el 49% había utilizado “micro-blogs gratuitos como Twitter”. Aunque el 70% dijo que la publicidad en internet le parecía molesta, fue la opción preferida de largo, de las que proponían algún modo de financiación, mientras que un 55% de los encuestados dijo que “prefería ver publicidad en la Web antes que pagar por el contenido”.
Como anota Joseph Tartakoff, de PaidContent, Twitter nunca ha dicho que vaya a cobrar por su contenido, y no vamos a iniciar ningún bulo. Si bien en la encuesta resultó que nadie pagaría por ese servicio, hay que pensar que fue porque se pasó por alto al segmento correcto de la población.
Incluso la encuesta de ReadWriteWeb.com del año anterior dio como resultado que un 20% pagaría menos de 5 dólares al mes por usarlo, mientras que un 66% respondió que no pagaría nada.

Apple, Microsoft y Coca-Cola, las marcas más valiosas del mundo según Forbes

El Mundo

Los rivales tecnológicos Apple y Microsoft y la líder mundial en la fabricación de bebidas, Coca-Cola, ocupan los tres primeros lugares de la última lista que la revista Forbes ha elaborado con las marcas más valiosas del mundo.
La creadora de los ordenadores Mac, los populares reproductores iPod y los teléfonos iPhone reina en el primer puesto de un ránking que se puede ver en la web de la publicación estadounidense y que reconoce el peso de la imagen de algunas de las mayores empresas del mundo, así como los efectos que ésta tiene en sus beneficios.
"Va a hacer falta más de un problema con la recepción de la antena del iPhone 4 para que la marca Apple se vea afectada", señalan los responsables de Forbes, que situaron a la compañía californiana en lo alto de su listado gracias a los 57.400 millones de dólares que se calcula que vale su marca.
La empresa, que lanzó este año el esperado ordenador plano iPad, es un ejemplo para Forbes de "una marca que puede sobrevivir incluso cuando su compañía matriz tropieza", ya que recuerda que las ventas de Apple cayeron 46% en la década pasada, pero que el valor de su marca resistió hasta conseguir los beneficios actuales.
Microsoft, la firma fundada por Bill Gates, pisa los talones de la compañía que dirige Steve Jobs gracias a un valor de 56.600 millones de dólares, y por detrás de ambas se sitúa Coca-Cola, cuyo imperio de bebidas refrescantes ha conseguido que su marca, una de las más reconocidas en todo el mundo, valga 55.400 millones.
En un listado de 50 posiciones y dominado por empresas tecnológicas en un 30%, otros dos gigantes del sector cierran los cinco primeros puestos: IBM (43.000 millones), que se beneficia de su "fuerte innovación" en el sector, y Google (39.700 millones), cuyo valor ha aumentado un 450% desde 2005.
Los siguientes en aparecer son la cadena de comida rápida McDonald's (35.900 millones), el conglomerado General Electric (33.700), la firma de cigarrillos Marlboro (29.100), distribuida por Altria y Philip Morris International, la tecnológica Intel (28.600) y la fabricante finlandesa de telefonía Nokia (27.400).
En el ránking aparecen también empresas como la automovilística japonesa Toyota, que ocupa la undécima posición con 24.100 millones de dólares, pese al daño que han causado en su marca las distintas retiradas de automóviles del mercado estadounidense debido a los problemas de seguridad que presentaban algunos de sus diseños.
También destaca la presencia de Cisco (23.900 millones), la telefónica Vodafone (23.500), HP (23.400), la operadora de telecomunicaciones estadounidense AT&T (22.000), BMW (19.900), Oracle (19.800), Louis Vuitton (19.000), Mercedes (18.800) y Disney, que cierra los 20 primeros puestos con 18.500 millones.
En la lista no aparece ni una sola marca española ni latinoamericana y Forbes explicó que en su análisis estudió a una centena de firmas de alrededor del mundo, pero que al menos tuvieran cierta presencia en Estados Unidos, "ya que para que una marca sea considerada global debe de ser un jugador" en este país.
Para elaborar el ránking, los expertos de Forbes estudiaron los beneficios antes de impuestos que lograron las distintas firmas en los últimos tres años y tuvieron en cuenta otros factores, como el papel que juegan en cada uno de sus sectores.
Entre otras marcas, también están presentes Gillette (18.000 millones), Honda (17.500), Walmart (17.200), Pepsi (15.700), Verizon (15.500), Nintendo (14.200), Budweiser (14.100), Nescafé (14.100), Nike (13.500), American Express (13.000), Samsung (12.800), L'Oréal (12.100), BlackBerry (11.700) o Ikea (11.200).

Una región de Marte puede esconder vida fosilizada

Publico

Científicos de EEUU han localizado una zona rocosa de Marte que podría esconder restos fósiles de primitivas formas de vida en el planeta. Este territorio marciano, llamado Nili Fossae, es muy similar a la región australiana de Pilbara, en la que se encontraron algunas de las primeras evidencias de vida en la Tierra, presentes en rocas de unos 3.500 millones de años de antigüedad.
Los investigadores han observado, gracias a uno de los satélites artificiales que giran en torno al planeta rojo, el Mars Reconnaissance Orbiter, rocas de casi 4.000 millones de años que tienen una composición mineral muy parecida a las de Pilbara. En su opinión, en Nili Fossae, como ha ocurrido en Australia, es esperable hallar estromatolitos o camas de piedra, láminas de roca carbonatada formadas por los primeros microorganismos.
"La pregunta que hay que responder ahora es: sabemos que Marte era habitable, ¿pero estaba habitado?", explica a Público el director del estudio, Adrian Brown, del Instituto SETI, dedicado a la búsqueda de inteligencia extraterrestre. "La mesa estaba puesta, pero ¿los microbios marcianos acudieron a la fiesta?", ilustra el investigador, que ha colaborado con tres miembros del Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA.
Brown, que ha publicado sus conclusiones en la revista Earth and Planetary Science Letters, lamenta que el vehículo de exploración Curiosity de la NASA, que será enviado a Marte en 2011 en busca de vida, no vaya a visitar la región de Nili Fossae, como se planteó en un primer momento. La zona parece inaccesible para el robot, así que las huellas de vida marciana, si existen, seguirán escondidas hasta otra misión.

Inaugurada la calle de Lara Croft en Inglaterra

Vandal

Fue en febrero cuando supimos que en Derby, la ciudad británica en la que se creó el personaje protagonista de Tomb Raider, la heroína Lara Croft, iba a poner su nombre a una calle.

La calle que va desde Osmaston Road hasta Burton Road en la ciudad homenajea ya a la protagonista de Tomb Raider, después de una votación en la que han participado 27.000 personas, y un 89% de ellas han optado por bautizar a la calle con el nombre de Lara.

StarCraft II disparará los beneficios de Activision Blizzard

MeriStation

Además del prestigio y las buenas críticas que StarCraft II pueda a aportar a Activision Blizzard, el analista Todd Greenwald, analista de Signal Hill, ha destacado otras virtudes potenciales de este juego de estrategia para PC, como los enormes beneficios que puede aportar a las arcas de la empresa.
Greenwald ha escrito: "[StarCraft II] ya apunta como uno de los títulos con mayores beneficios para Activision, ya que sale para PC (y se ahorra los royalties hardware [de las consolas]), se vende a 60$ y no a 50, y gran parte de las copias deberían venderse digitalmente en Battle.net, sumando así el 20% de royalties de los vendedores."
En cuanto a cifras de ventas, el analista augura entre 5 y 6 millones de copias vendidas este año y atribuye al juego una buena aportación al resultado de Activision en el tercer trimestre fiscal.

Schwarzenegger declara "emergencia fiscal" en California

BBC Mundo

El gobernador Arnold Schwarzenegger declaró el estado de emergencia sobre las finanzas de California.
La medida busca presionar a los legisladores para que aprueben un presupuesto estatal que actualmente presenta más de un mes de retraso.
La economía de California, que es la octava del mundo, enfrenta un déficit de US$19.000 millones.
Schwarzenegger indicó que sin un presupuesto en marcha en octubre el gobierno del estado se quedará sin dinero.
Asimismo, ordenó que la mayoría de los empleados estatales se tomen tres días de licencia no remunerados al mes.
A principios de julio, el gobernador ordenó el pago del salario mínimo a 200.000 trabajadores estatales debido a que no se había aprobado el presupuesto.

Descansos forzados

El "viernes de licencia", que comenzará en agosto, requiere que los empleados del estado se tomen libres tres viernes de cada mes hasta que se apruebe un nuevo presupuesto.
Quedan excluidos de los descansos forzados sin pago los trabajadores de agencias que involucran la seguridad pública, entre ellos los policías, el Departamento contra Incendios, la Junta estatal de Impuestos, el Departamento del Empleo, la autoridad de terremotos, así como otras áreas de ingresos y seguridad.
"Sin un presupuesto que haga frente a nuestros US$19.000 millones de déficit, cada día que pasa California se acerca más a una crisis fiscal", señaló Schwarzenegger.
De acuerdo con analistas, tomará varias semanas más llegar a un acuerdo sobre el presupuesto.
El corresponsal de la BBC en Los Ángeles, Peter Bowes, indicó que en 2010 California hace frente a una crisis que ha dejado a aproximadamente a un 12.3% de la población activa sin trabajo, la tercera tasa de desempleo más alta de toda la nación.
California también se declaró en "estado de emergencia fiscal" en julio de 2009 y tuvo que emitir pagarés, luego de que los legisladores locales fracasaran en el intento de lograr un acuerdo sobre cómo equilibrar el presupuesto, concluyó.

Oro sube por demanda asiática tras baja precio

Reuters

Los precios del oro subían en Europa el jueves debido a que algunos compradores de Asia se vieron tentados a volver al mercado por la caída del metal precioso a mínimos de tres meses.
El dólar más débil también ayudaba a dar soporte a los precios.
El oro al contado XAU= estaba a 1.166,95 dólares la onza a las 0904 GMT, contra 1.162,55 dólares del cierre del miércoles en Nueva York, recuperándose de un mínimo de tres meses de 1.156,90 dólares alcanzado ese día.
Los futuros de oro en Estados Unidos para entrega en agosto avanzaban 5,90 dólares a 1.166,50 dólares.
Operadores reportaron buenas compras por cuarto día en India, el mayor consumidor mundial de oro, ya que se abastecen antes de los festivales en el subcontinente.
El oro alcanzó un récord de 1.264,90 dólares la onza el mes pasado mientras los inversionistas se refugiaron en el metal precioso para protegerse de los problemas de deuda soberana en países como Grecia y Portugal, pero desde entonces no ha podido mantener esos niveles máximos.
La demanda de inversión por el lingote físico en Europa se ha debilitado debido a que cedieron las preocupaciones sobre la estabilidad del sistema financiero.
"La inversión física en el mercado europeo continental está muy, muy calmada", dijo Wolfgang Wrzesniok-Rossbach, jefe de ventas de Heraeus. "No es un mercado masivo en este momento", agregó.
En otros metales, la plata estaba a 17,56 dólares la onza contra 17,44 dólares, el platino a 1.542 dólares la onza versus 1.531,75 dólares y el paladio a 470,63 dólares contra 465,93 dólares.

Y la patata se convirtió en la nueva batería del móvil

Silicon News

No se debe infravalorar el potencial de una patata. Clave en la dieta de prácticamente medio mundo, presente en los experimentos escolares de un elevado número de generaciones de colegiales... Las patatas podrían convertirse ahora en un elemento básico a la hora de generar energía en el tercer mundo y mantener en funcionamiento dispositivos, como podría ser un teléfono móvil.
Ha llegado la era de las baterías de patata. Un investigador de la Universidad Hebrea de Jerusalén ha encontrado el método para conseguir que una patata genere mucha más energía de la generada hasta ahora, superando así a los habituales experimentos energéticos con patatas realizados desde el siglo XIX, como recoge Reuters. Desde hace 100 años, se juega con patatas y electrodos para conseguir generar energía.
Para ello, únicamente hay que cocer la patata antes de conectarla. Unos simples cachelos se convierten así en el secreto para mantener activo cualquier producto electrónico.
El precio de las patatas y su abundancia, reconoce un especialista a la agencia de noticias, podría ser de gran ayuda en el tercer Mundo. Una batería de patata bien desarrollada podría ser el revulsivo que permitiría a los países en vías de desarrollo acceder de forma simple y económica a la energía. La energía de la patata sería entre 5 y 50 veces más barata que la generada ahora.

La ICO aclara la situación de Street View

eWeek

Los datos recogidos por los coches de Google Street View no pueden ser asociados a personas concretas, según el estudio de la Information Commisioner’s Office.
Este organismo ha examinado muestras de los datos recogidos por Google en el polémico caso de espionaje de redes WiFi que se comenzó a conocer hace unos meses.
Según las conclusiones de la ICO, los datos están libres de “cualquier detalle significativo sobre personas específicas”, lo que sin duda será un alivio para Google.
La empresa admitió en mayo que había recolectado “accidentalmente” más de 600 Gbytes de datos de redes WiFi no seguras mientras sus coches circulaban por las calles, algo que muchos calificaron como otro intento de Google por almacenar más y más datos que podrían violar la privacidad de los usuarios.

El diseño de videojuegos ya es carrera oficial en España

Yahoo!

Por primera vez los estudiantes podrán optar el próximo curso en España a una titulación de Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.
La Universidad Camilo José Cela (UCJC), en su campus de Madrid-Arturo Soria, será la primera institución educativa española que incorpore a su oferta académica una titulación superior en diseño de videojuegos.
La iniciativa viene a cubrir un vacío en la oferta académica de Grado Superior y da respuesta a las demandas de una industria emergente de ocio interactivo digital, en la que España comienza a tener un protagonismo internacional.
Los estudios siguen las directrices del Plan Bolonia en la definición y creación de nuevas carreras y salidas profesionales y se suma a la tendencia iniciada por otras grandes Universidades de Europa y América.
Desde hace unos años, la UCJC ofrecía en su Escuela de Diseño ESNE un Titulo Universitario en Informática e Ingeniería de Videojuego, con un programa académico de tres años, que suponía hasta ahora una de las escasas titulaciones en este área de actividad del mercado español.
La experiencia positiva y la demanda llevaron a esta universidad a crear una Titulación de Grado -equivalente a la Licenciatura Universitaria-, que ha sido verificada por la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA), entidad dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia responsable de homologar las nuevas titulaciones españolas en el denominado Espacio Europeo de Educación Superior.
El Plan Académico del nuevo Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos consta de cuatro cursos con un programa curricular que incluye disciplinas como el diseño, la creación, la programación, el tratamiento digital de la imagen, la animación, la infografía y el modelado en 3D, la animación en 3D, la producción y la postproducción, el diseño y tratamiento del audio o el marketing del videojuego.
La nueva Titulación de Grado se impartirá en las instalaciones de la Escuela de Diseño ESNE en el Campus Madrid-Arturo Soria, donde la universidad concentra su oferta educativa en torno al diseño, con ramas específicas centradas, además de en Videojuegos, en Diseño Gráfico y Multimedia, Diseño de Moda y Diseño de Interiores.
"La sociedad digital plantea nuevas demandas de profesionales y la Universidad debe ser capaz de adecuar su oferta al tiempo que vivimos. Si no creamos estos nuevos perfiles profesionales, se producirá un cortocircuito entre la Universidad y la empresa y muchas de las iniciativas de negocio puestas en marcha correrán el riego de fracasar", según Rafael Díaz, director del Campus.
El plan de estudios creado "atiende las necesidades reales de la industria del videojuego, que facilita la integración de los estudiantes en las empresas antes de que finalicen su formación. Nuestro objetivo es que nuestros alumnos tenga trabajo al terminar sus estudios", declaró Díaz.

'Halo siempre ha estado en la vanguardia'

El Mundo

El lanzamiento del título exclusivo de Xbox 360 el próximo 14 de septiembre marcará el final de una época que hizo que, primero Xbox y luego Xbox 360, se convirtieran en las consolas de los 'shooters'. Halo Reach cierra el círculo contando lo que ocurrió antes de 'Halo: El combate ha evolucionado' y poniéndonos en el papel de un grupo de soldados Spartans llamado el equipo Noble.
Hablamos con Brian Jarrad, Jefe de relaciones públicas y de Comunidad de Bungie, en su visita a Madrid y le preguntamos sobre las intenciones de Halo Reach, el último juego que Bungie hará para Microsoft antes de que empiece a trabajar para Activision.
¿Qué queríais hacer con este juego de Halo que lo hiciera algo diferente del resto?
Bueno, éste era el último juego de Halo que iba a hacer Bungie por lo que ha sido muy emocionante para nosotros. Desde el principio del todo nuestra intención ha sido redefinir lo que se puede hacer en un juego de Halo y hacer cosas que no habíamos sido capaces de hacer antes. Todo, desde reconstruir la tecnología, mejorar los gráficos, hacer las misiones más extensas, el combate más intenso y las batallas más grandes, hasta hacer cosas tan geniales como montar al jugador en una nave y hacer combates espaciales y, como hemos hecho en todos los juegos anteriores, mejorar las características de los modos de juego, el Firefight, el multijugador, el motor Forge... La intención siempre ha sido hacer el mejor y más grande juego de Halo hasta la fecha. La idea era dar a los fans algo muy especial y que recordasen durante mucho tiempo.
¿Creéis haberlo conseguido?
La verdad es que en Bungie somos muy autocríticos. A cualquiera que preguntes en el equipo te va a decir que había algo que se podía haber hecho de otra manera o se podría haber mejorado. Pero la verdad es que creo que hemos conseguido introducir todo lo que queríamos. Hay más contenido, más novedades, y estamos muy satisfechos con el trabajo que hemos hecho y podemos estar de acuerdo en que es el mejor juego de Halo que se ha hecho.
¿Es el final de la serie?
Es el último Halo de Bungie seguro. No estoy al tanto de si Microsoft ha hecho algún anuncio de algún nuevo Halo pero creo que el universo es suficientemente grande y hay muchas historias que contar y la gente va a querer saber qué pasa con el Jefe Maestro. No estoy muy seguro de que sea el final de Halo, pero sí de que es la última vez en que Bungie trabaja en este universo.
¿Por qué una precuela?
Hay varias razones, pero la principal es que es una historia independiente. No queríamos abrir demasiado el abanico y empezar a contar algo que luego no pudiésemos completar. Si hubiésemos hecho Halo 4, por ejemplo, sería una continuación de la historia y habría que contar muchísimas cosas más. Sabiendo que era nuestro último juego, no queríamos empezar algo que no pudiésemos acabar nosotros mismos.
Por otro lado, si eres nuevo en Halo y no has jugado a ninguno de los juegos anteriores, no importa porque Halo Reach va a ser un buen juego por sí mismo. Lo bueno es que en Reach se cuenta por qué ocurre toda la historia de la saga. El hecho de volver hasta ese punto y contar cómo empezó todo ha sido muy emocionante para todo el equipo. Nos ha permitido probar cosas nuevas, meter cosas que no habíamos podido meter antes... es una interesante mezcla de todo lo nuevo en el viejo universo de Halo.
No sé si es una percepción muy personal o algo que se ha buscado, pero la paleta de colores, el diseño artístico del juego... todo eso me recuerda mucho al primero, ¿es así o sólo soy yo?
No es ninguna coincidencia. Hemos intentado coger lo mejor de cada uno de los juegos de Halo y plasmarlo aquí, pero sí que existía una intención general de tratar de darle un aspecto al juego más cercano al del primer Halo. Todo, desde la paleta a la jugabilidad, incluso algunas de las misiones, tenían la intención de recapturar aquel toque de Halo que cautivó a la gente cuando el primer juego salió a la calle. Es bueno que nos digas eso porque era una de las intenciones del equipo.
Tenemos al equipo Noble, ¿era realmente algo necesario para el juego o es que el cooperativo es algo que hoy en día hay que meter en cualquier juego que se haga?
Bueno, nosotros hemos tenido cooperativo desde el primer juego de Halo, así que lo que es seguro es que no es algo que hayamos tenido que meter. De hecho, creo que Halo ha sido uno de los juegos que ha estado en la vanguardia en este aspecto, incluir modos cooperativos en los juegos. Incluir al equipo Noble no ha tenido tanto que ver con el modo cooperativo. Cuando juegas a un modo cooperativo controlas a uno de los seis personajes y en Halo Reach controlas al equipo Noble, los Noble jugarán contigo. Pero, en realidad, ha sido la oportunidad de incluir algo que los fans han estado reclamando mucho tiempo porque cualquiera que haya leído las novelas de Halo sabe que la historia va mucho más allá de lo que le ocurre al Jefe Maestro. Una de las ideas al hacer una precuela era mostrar que había otras situaciones, otras historias y queríamos dar la oportunidad a los jugadores de entrar en combate con un equipo de Spartans y ver cómo colaboran, cómo cada uno tiene unas habilidades, convirtiéndolo en un juego algo más rico y dinámico. Sabíamos que los fans querían combatir con un equipo de Spartans y lo hemos hecho.
Hemos visto algunos minijuegos que se pueden personalizar. La verdad es que algunos de los que saldrán con el juego parecen pruebas de diseño de Bungie que os salieron muy bien y habéis decidido meter en el juego final, ¿es así?
Pues sí, la verdad es que en Bungie funcionan así las cosas. Alguien viene con una idea y si resulta que nos lo pasamos bien nosotros, normalmente se mete en el juego. Uno de nuestros lemas es que "hacemos juegos a los que nos gustaría jugar". Eso es así con la campaña, el multijugador, el Firefight… y ocurre con minijuegos como Gruntpocalipsis [uno de los modos en los que te atacan hordas de peones Covenant, los llamados Grunts] que se hicieron en la fase de test con las mismas herramientas con las que cualquiera puede hacer su propia modalidad de juego con el modo Forge. Uno de los diseñadores hizo esto y lo cierto es que es un buen ejemplo de las cosas que puedes hacer con estas opciones que damos al jugador. Mucha gente no tiene tiempo de ponerse a crear modalidades, así que hemos metido algunas divertidas. Sin embargo, estamos deseando ver las cosas que van a hacer los fans y que seguro van a superar con creces a Gruntpocalipsis, además vamos a verlas en Xbox Live, añadirlas a nuestras partidas y disfrutarlas, cualquiera va a poder tener acceso a éstas.

Blizzard se plantea saltar a las consolas

MeriStation

Blizzard Entertainment ha triunfado con juegos para PC, pero tal y como recuerda su vicepresidente Michael Ryder, la empresa empezó con títulos para consolas. Y ahora no descartaría desarrollar para consolas de disponer de una buena idea que plasmar.
Ryder ha comentado a MCV: "Nuestro legado se remonta a las consolas. En sus primeros años Blizzard hacía juegos para consola. No se trata del legado, sino de las decisiones de diseño y de lo que creemos que es mejor para nuestros jugadores. En los últimos tiempos Blizzar se ha dedicado al PC y a online. Pero jugamos a todo tipo de juegos. Intentamos aprender de todos los sitios. Jugamos a juegos de consola y estamos al día en esas plataformas. Y si vemos una oportunidad en la que el diseño del juego funcione bien en consolas, entonces quizás la seguiríamos. De momento aún no hemos anunciado nada."

Los datos de redes 'robados' por Street View no eran para tanto en el Reino Unido

El Mundo

Google no recogió datos significativos de caracter personal cuando recopiló masivamente datos de redes WiFi a través de sus vehículos con cámaras fotográficas de Street View, según el comisionado de información del Reino Unido (ICO).
Los medios británicos como la BBC informan de que el ICO iba a continuar vigilando a la compañía, después de que reconociera que había estado recopilando información de redes inalámbricas al mismo tiempo que tomaba las imágenes para su servicio Street View.
En su dictámen, el ICO asegura que no hay "ninguna evidencia de que los datos capturados por Google hayan causado o puedan causar perjuicio alguno de manera individual".
Esta polémica recogida de información salió a la luz a raíz de una solicitud de autoridades de protección de datos de Hamburgo, que solicitó más información sobre el funcionamiento de este serviciode imágenes sobre los mapas de Google.
Entonces se descubrió que Google había estado recogiendo ionformación sobre puntos abiertos de acceso inalámbrico a la Red, de manera "accidental" según declaró en su momento la compañía.
A pesar del dictámen de las autoridades británicas que minimizan las prácticas de Google, el diario The Guardian recoge las protestas de algunos grupos defensores de la privacidad, que lo califican como una "farsa", tal y como afirmó el director de Big Brother Watch, Alex Deane.

El 'Titanic' resucitará en formato digital

Publico

Se dijo que era insumergible, que ni Dios podría hundirlo. No obstante, a unos cuatro kilómetros de profundidad bajo el Atlántico descansan desde hace casi 100 años los restos del Titanic, uno de los barcos más famosos de la historia, que ni siquiera logró completar su primera travesía. El amasijo de hierros y madera ocupa una tumba submarina de unos siete kilómetros cuadrados, que será recreada por los científicos del Instituto Oceanográfico de Woods Hole (WHOI, del inglés) de EEUU a partir del 18 de agosto.
Gracias a tecnologías sónar, óptica de alta resolución y cámaras de fotografías y vídeo en 3D, el equipo erigirá una versión virtual del casco partido en dos y creará un mapa de los escombros. El objetivo es "preservar la memoria del Titanic y de los que navegaron en él", explica el presidente de RMS Titanic, Chris Davino. La empresa, que participará en la expedición, es la única que tiene permiso para recuperar objetos del naufragio.
Durante las casi tres semanas que durará la travesía, los científicos también podrán comprobar cómo se ha degradado la embarcación desde que se descubrió en su tumba acuática, hace 25 años. "El viaje nos dará nuevas perspectivas sobre la descomposición del barco y su efecto sobre el océano y el lecho marino, gracias a la tecnología actual", asegura la directora del WHOI, Susan Avery.
Para la reconstrucción, el equipo contará con tres vehículos submarinos, uno dirigido por control remoto que tendrá sensores y cámaras 3D, y dos robots autónomos que ayudarán a trazar el mapa de la zona del naufragio con equipos de sónar y sensores ópticos.

Ciencia a bordo

La mayor preocupación de los científicos radica en el deterioro de este tesoro submarino. La presión y la salinidad del agua afectan día a día a la estructura del barco. No obstante, una de las amenazas más serias está en la microfauna marina. "Sabemos que las bacterias se están comiendo el casco del barco", explica a Público el responsable de la expedición, el director de Proyectos Especiales del WHOI, David Gallo.
"El óxido que cubre la estructura del barco se debe a estas bacterias", afirma Gallo. El equipo tomará muestras de los microorganismos de la zona para analizar su nivel de biodegradación sobre la embarcación. "Esto nos ayudará a estimar durante cuánto tiempo sobrevivirá el casco", concluye Gallo.

El Team Ninja y Nintendo explican las claves de Metroid: Other M

Vandal

Yosuke Hayashi, jefe del Team Ninja, y Yoshio Sakamoto, padre de la saga Metroid en Nintendo, han hablado en la revista Famitsu sobre la nueva entrega de la serie, Metroid: Other M, que llegará el 3 de septiembre a Europa, para desvelar varios aspectos de la creación del juego y de su jugabilidad.

"Sakamoto quería un juego de acción 3D que pudiese jugarse sólo con el mando remoto", ha desvelado Hayashi. "El concepto era 'lo último en jugabilidad con lo más sencillo en los controles'", resume Hayashi. "Habíamos decidido cuántos botones usar desde las fases de planificación, y creo que el Team Ninja hizo muchas pruebas con los controles, hasta tener los correctos sin aumentar el número de botones", añade Sakamoto.
En parte por eso se introduce la visión en primera persona en el juego, pero también para potenciar todo el elemento exploratorio clásico de la saga: sirve para lanzar misiles a puntos concretos del enemigo, pero también para aportar un nuevo ángulo de visión que será clave para encontrar los objetos ocultos y la salida a algunas zonas. "Había muchas cosas que no podían hacerse sin la visión en primera persona que se usó en Metroid Prime", explica Sakamoto. "Por eso tenemos la visión de búsqueda, que permite examinar los entornos desde una perspectiva en primera persona y disparar misiles. Creo que ofrece el tipo de jugabilidad que sólo es posible con el mando remoto. Si te encuentras con algo que es sospechoso, debes cambiar la perspectiva. Nuestro objetivo era tener mucha búsqueda, porque es una de las razones por las que es famosa la serie Metroid; los juegos de Metroid tienen una estructura única del mapa y muchos pasillos secretos, y me preocupaba que el Team Ninja tuviera problemas con el concepto al principio, pero lo comprendieron rápidamente y estoy impresionado con los resultados."
Hayashi añade que "creo que Metroid se centra especialmente en tener lugares con aspectos sospechosos que esconden cosas, y encontrar cosas ahí." Para él "no hay nada injusto en cómo hemos escondido las cosas; están escondidas en lugares que puedes ver una vez que has pensado un poco." El juego, prometen, tendrá al menos tantos objetos como en la media de la saga (expansiones de misiles, de vida, nuevos trajes, otras armas, etc.) "Creo que los jugadores sólo encontrarán un 30% de los objetos en su primera partida normal."

También se ha trabajado mucho en la narración, y Sakamoto ha explicado que "hemos creado el juego para que no haya un corte obvio entre las escenas y la acción, asegurándonos de que el jugador no desconecta en la escena y que al mismo tiempo pueda entrar en la historia." Para ello han utilizado técnicas como la captura de movimientos para las escena cinemáticas, y suavizado al máximo las transiciones entre vídeo y acción jugable. "Queremos que el jugador se implique en la historia", añade Hayashi, "así que hemos tenido mucho cuidado con este aspecto" en referencia a los tiempos de carga, que han sido erradicados casi por completo, para que no haya cortes en el desarrollo.
"Hay un 'modo cine' una vez te pasas el juego", explica Sakamoto, "que te permite ver todas las escenas seguidas como en una película", lo que se debe a que "le hemos dado tanta importancia a la historia como a la acción del juego, pero es difícil comunicarlo todo en la narración de un videojuego con sólo una partida. Al mismo tiempo, que un jugador tenga que pasarse el juego otra vez para entenderlo todo es pedirle demasiado, así que tuvimos esta idea." Además, al ver la historia del juego, se combinan las escenas animadas con fragmentos jugables, para que no haya cortes de ningún tipo y toda la historia tenga sentido; estos fragmentos jugables estarán también pregrabados, y serán usados también para "dar pistas a los jugadores; por ejemplo, puedes ganar a un jefe final también de esta manera, y demás." Todo este modo cine se presentará por capítulos, como un DVD, para su mejor visionado, y creen que ayudará a comprender mejor la historia, los diálogos, y descubrir elementos jugables que quizás pasaron desapercibidos.

Por último, han desvelado que aunque hubo algunas diferencias creativas entre Nintendo y el Team Ninja, siempre han llegado a un acuerdo, en ocasiones a favor de Nintendo y otras a favor del Team Ninja, destacando Hayashi que "tuvimos la libertad creativa para hacer lo que quisimos." Por eso considera que "al hacer este juego, quiero decir que a los aficionados a la acción que éste es el juego más nuevo del Team Ninja, sin cortapisas."

Ubisoft: "Kinect no es bueno para los juegos de combates aéreos"

MeriStation

Kinect podría estar limitado a varios géneros, según habría dejado entrever una declaración realizada por el director narrativo de Ubisoft, Edward Douglas, responsable de H.A.W.X.2. En una entrevista concedida a ComputerandVideogames, habría dicho que con la pérdida de los controles con botones se arriesga la "autenticidad".
"Mi opinión es que los botones son necesarios para controlar un avión (...) ¿Cómo se va a llegar tan lejos de ese tipo de autencidad?", añadía. No es el primer desarrollador que critica ciertos aspectos de Kinect, dando a entender que podría estar hecho sin pensar tanto en los jugadores tradicionales como en los nuevos.

El fisco goleó al fútbol mexicano

BBC Mundo

El Ministerio de Hacienda de México investiga a varios equipos de fútbol profesional por una presunta evasión en el pago de impuestos.
La Procuraduría (fiscalía) General de la República confirmó a BBC Mundo que existe una averiguación contra varios clubes, pero se reservó su identidad para no afectar las pesquisas.
Según medios locales, las irregularidades se han presentado al menos en los equipos Cruz Azul y Atlante.
La Cámara de Diputados solicitó información a la fiscalía y al Ministerio, y exigió una investigación estricta en el tema.
"No podemos citar al director técnico de los equipos, pero sí podemos actuar contra las instituciones que los fiscalizan", le dijo a BBC Mundo Esthela Damián, presidenta de la Comisión de Vigilancia de la Cámara.
Los equipos investigados mantienen su participación en las ligas profesionales de fútbol.

Pagar lo justo

Atlante, uno de los equipos más antiguos de México, mantiene un litigio con Hacienda por el pago de contribuciones fiscales, que según medios locales sería de unos US$5 millones. El Club argumenta que el adeudo es menor.
El juicio lleva dos años en tribunales y aún no se resuelve, explicó Juan Pablo Simón, portavoz del equipo.
"Atlante pelea para pagar lo justo. Se han hecho auditorías y todo ha resultado normal", dijo en conversación con BBC Mundo.
El equipo solicitó un amparo para evitar la intervención de sus cuentas bancarias, pero aparentemente la resolución de los tribunales fue negativa.

"Común"

En el caso de Cruz Azul –uno de los equipos más populares de México- la Cámara de Diputados recibió una serie de documentos donde advierten una supuesta doble contratación de jugadores, para reducir su pago de impuestos.
Los futbolistas reportarían un sueldo menor al que realmente perciben. La diferencia se entregaría por otros medios, según los documentos entregados a legisladores.
Se trata de un esquema conocido como outsorcing, que según la diputada Damián es común en México. Las empresas ofrecen en su catálogo de servicios la posibilidad de evitar o reducir al máximo el pago de contribuciones fiscales y de seguridad social.
"Se anuncian incluso por internet, las encuentras sin problema", explicó.
El equipo de fútbol forma parte de una cooperativa que se dedica fundamentalmente a la producción de cemento y concreto.
El vocero del Club deportivo, Manuel Velázquez, le dijo a BBC Mundo que el problema se refiere al conjunto de empresas del que forma parte. "No es un asunto que tenga que ver con el ámbito deportivo", afirmó.
BBC Mundo solicitó información a los directivos de la empresa, pero no hubo respuesta.
Los socios de la cooperativa tendrán una asamblea el próximo 31 de julio, y no sólo para revisar el problema del equipo de fútbol sino la demanda de algunos cooperativistas sobre el manejo de las finanzas del corporativo.

Wall Street: La bolsa neoyorquina cae por datos de desempleo

Silicon News

Empezó marcando resultados positivos gracias a los resultados de Exxon que disparaba su beneficio neto un 91%, pero la euforia poco le duró. El selectivo neoyorquino estuvo marcado hoy por los datos sobre desempleo en Estados Unidos hechos públicos por el Gobierno. 

Y es que si ayer el "Libro Beige" de la Fed marcaba los resultados de la bolsa, hoy el pesimismo volvía al selectivo junto a los datos de paro semanal.

Las peticiones de subsidio por desempleo que el Departamento de Trabajo calculó fueron de 457.000, 11.000 solicitudes menos que en el recuento anterior. Aunque parecía a primeras un buen dato después pasó a ser considerada como una cifra demasiado alta para asegurar una mejore.

A partir de la emisión de los datos, las ganancias en el selectivo desaparecieron y la jornada se decantó más por las pérdidas que por las ganancias. Finalmente el índice Dow Jones disminuye 30,70 unidades (-0,29%) para situarse en 10.467 mientras el Standard & Poor's 500 retrocedía 4,60 unidades (-0,42%) para quedar en 1.101 puntos.

El mercado tecnológico cierra en rojo

En el ambiente de la jornada de hoy, las empresas tecnológicas no obtuvieron muy buenos resultados. El índice que mide la evolución del mercado Nasdaq logró terminar la jornada con un descenso del 0,66% (1.860 puntos).

Google se situó en el lado de las ganancias, subiendo un 0,13% y despidiendo la sesión en 484,99 dólares, mientras que Apple registró un valor negativo, cerrando con un 1,09% menos y acciones a 258,11 dólares.

A su vez Microsoft echa el cierre creciendo un 0,31% (26,03 dólares) y el fabricante de procesadores Intel lo hace cayendo un 1,41% (21,03 dólares). Cisco por su parte cierra con pérdidas del 0,77% y sitúa el valor de sus acciones en 23,21 dólares.

Amazon.com bajaba el 0,23% en una jornada en la que ponía a la venta la nueva versión de su lector electrónico de libros Kindle, bajo un precio de 139 dólares.

Fraude de cheques rusos desvelado en Black Hat

eWeek

Los cibercriminales han utilizado un complejo e innovador esquema tecnológico para cometer una serie de fraudes bancarios a través del uso de cheques falsos.
Una investigación que ha durado tres meses realizada por la empresa SecureWorks ha permitido descubrir una innovadora operación de fraude de cheques que ha hecho que los cibercriminales ingresaran 9 millones de dólares durante el año pasado.
Atrás quedan los días en los que los ladrones usaban otras técnicas rudimentarias para crear cheques falsos, pero según SecureWorks un grupo de cibercriminales rusos están usando una mezcla de malware y de SQL injection para lograr datos de repositorios de imágenes de cheques.
“Firmas un cheque, este va a algún procesador en algún lugar, y en cierto punto al final de la cadena ese cheque se escaneará electrónicamente… y se almacenará en cierta base de datos. Ahí es donde los criminales dirigían sus ataques con esta botnet”, afirmaba Joe Stewart, director de investigaciones malware en SecureWorks, que explicaba sus descubrimientos en las conferencias Black Hat que se celebran en Las Vegas.

El archivo de Churchill será publicado en Internet

Yahoo!

Los informes escolares de Winston Churchill, una apuesta que hizo una vez e incluso información sobre su periquito estarán disponibles para todo el mundo cuando los archivos del primer ministro británico durante la Segunda Guerra Mundial sean publicados en Internet.
El archivo digitalizado ofrecerá una mirada a la vida personal y profesional de Churchill, desde sus días escolares hasta sus últimos años como estadista durante la Guerra Fría.
Bloomsbury publicará 2.500 cajas de archivos de cartas, telegramas, manuscritos y fotografías de Churchill en 2012, tras llegar a un acuerdo con Churchill Archive Trust (CAC).
"Como colección de archivos, no hay nada como esto", dijo Frances Pinter, editora de Bloomsbury Academic.
Por una modesta tarifa, los usuarios podrán buscar en más de un millón de artículos, incluyendo una copia personal del discurso "finest hour", y el menos reconocido "Savrola", una novela que Churchill escribió cuando tenía 23 años.
El precio aún debe decidirse, pero Bloomsbury dice que lo mantendrá al mínimo para que puedan acceder a él el máximo número de personas.
Desde 1995, cuando los archivos fueron comprados a los herederos de Churchill usando 12 millones de libras de dinero ganado en la lotería, se han conservado en Cambridge, donde sólo pueden ser visitados solicitando una cita previa.

Apuestas «online» al alza

ABC

Bwin y PartyGaming anunciaron hoy sus planes de fusión "entre iguales", una operación que dará lugar a la mayor empresa cotizada del sector de juego 'online' del mundo, según informaron las dos compañías en un comunicado. 
Esta fusión generará sinergias por valor de 55 millones de euros, no sólo respecto a los costes, sino también de oportunidad, marketing e ingresos. Los accionistas de Bwin recibirán el 51, 6% de la nueva compañía y los de PartyGaming el 48, 4%. Las oficinas centrales se ubicarán en Gibraltar.
La nueva compañía cotizará en la Bolsa de Londres (London Stock Exchange) y probablemente se incluirá en el índice FTSE 100. Las unidades de negocio de Bwin en Viena y Estocolmo no se verán afectadas. El director general de Bwin, Norbert Teufelberger, afirmó que con esta decisión "se ha hecho historia y este movimiento revolucionará el sector del entretenimiento online". "Es el momento óptimo para una fusión de este tipo, ya que el sector se encuentra en una fase de consolidación, y el tamaño sí importa", añadió Teufelberger.
Dentro de la Unión Europea, los países que cuentan con una regulación para el juego 'online' son España, Italia, Alemania y Francia. Por su parte, Estados Unidos mantiene la prohibición, que, según informaron las compañías, avanza ya hacia la regulación.

¿Por qué Telefónica paga u$s9.700 M por el gigante de los móviles de Brasil?

iProfesional

En el 2000 las riendas de Telefónica, el principal proveedor de servicios de telecomunicaciones de España pero con escasa presencia fuera de ese país y de América latina, fueron entregadas a un hombre que no conocía ese negocio.
Pero unos 10 años después, y bajo la gestión de ese ejecutivo, César Alierta, la empresa acaba de concretar una jugada estratégica que consolida su posición como de uno de los principales actores mundiales en el cada vez más reducido y lucrativo espacio de las “telcos”.
La compra por parte de Telefónica del 30% que tenía su socio luso Portugal Telecom en la controladora del operador móvil brasileño Vivo por un precio de 7.500 millones de euros (u$s9.700 millones) es la frutilla del postre en la gestión de Alierta.
Sin embargo, la operación que se cerró luego de intensas y complicadas negociaciones, podría derivar en algunas decisiones que el grupo español deberá tomar con respecto a otras tratativas como, por ejemplo, su presencia en Telecom Italia.
“El Dorado” brasileño
¿Por qué Telefónica decidió elevar su apuesta por la participación de Portugal Telecom desde unos 5.700 millones de euros el 6 de mayo hasta 7.500 millones (30% más) dos meses y medio después? La principal razón es fortalecer su posición en Brasil, una especie de “El Dorado” en el mercado mundial de las telecomunicaciones. El país gobernado por Luiz Inacio Lula da Silva es el mayor mercado de telecomunicaciones de América latina y uno de los de más crecimiento del planeta. Más de un 90% de la población tiene móvil. Y la penetración del celular superará el 100% en todo el país en 2012. Es decir, se trata de un espacio de 190 millones de habitantes en el que Telefónica ve un futuro prometedor para su negocio, puesto que el total de clientes de Vivo puede superar en los próximos años a la población de España y Portugal juntas.
En el país vecino de la Argentina hay 41,7 millones de líneas fijas, lo que supone una penetración del 21,7 por ciento.
En tanto, en telefonía móvil se han alcanzado ya los 179,1 millones de usuarios (93% de la población), mientras que el total de conexiones de banda ancha es de 11,3 millones (5,93% de la población y 20% de hogares), según datos de finales del 2009.
¿Cómo es el mapa de la competencia en telefonía fija? Está dividido en cuatro regiones. A diferencia de lo que sucede en la Argentina, donde hay dos zonas con un solo jugador principal en cada una, en Brasil hay un operador grande y un competidor.
Los más fuertes son Oi (que se llamaba Telemar), Brasil Telecom, Telefónica y Embratel. Y sus competidores son Vesper (adquirido por Embratel), GVT (del grupo francés Vivendi) e Intelig (TIM, donde participa Telecom Italia).
En cuanto a los móviles, existen en Brasil 10 regiones. Según datos de mayo del regulador estatal Anatel, Vivo tiene el 30,25% de los 183,7 millones de líneas móviles de Brasil, que representan un promedio de 0,952 por persona.
Detrás de Vivo se sitúan Claro, del multimillonario mexicano Carlos Slim, con una participación del 25,41% en el mercado; TIM, de Telecom Italia -que a su vez tiene como accionista a Telefónica-, con el 23,84%, y Oi, con el 20,15 por ciento.
Según Anatel, en los primeros cinco meses de este año se adquirieron en Brasil 9,7 millones de nuevas líneas móviles y la tasa de crecimiento del segmento no tiene precedentes en el país, lo que aumenta el atractivo de Vivo y de las empresas de telefonía móvil en general.
La televisión paga es otro negocio apetecido por las “telcos”, aunque su importancia, en proporción, es inferior al que tiene en la Argentina, debido a su baja penetración. Los principales jugadores son Net (Telmex), Direct TV, TVA (Telefónica), Vivax y TV Cidade.
Volviendo a la telefonía móvil, el principal foco de atención a futuro está puesto en las licitaciones de la llamada banda H a la que, en principio, no pueden optar los operadores más significativos del país (Vivo, Claro, TIM y Oi).
Brasil según TelefónicaBrasil ya era, antes de la compra de Vivo, el principal mercado de Telefónica en América latina, porque representa el 36,4% de los ingresos de toda la región y el 15% de la facturación del grupo.
De hecho, entre 2009 y 2010, el grupo invertirá casi 3.000 millones de euros en la principal nación sudamericana.
Pero además de fortalecer su posición en ese país, con la operación por Vivo Telefónica busca aumentar su eficiencia en la gestión, lo que derivaría en sinergias por un importe de 2.800 millones de euros, según las estimaciones de mercado recogidas por el grupo de telecomunicaciones español en una presentación a analistas enviada a la Comisión Nacional del Mercado de Valores español.
Para ello, su objetivo es fusionar Telesp, su operador de telefonía fija en el estado de Sao Paulo (el principal del país), con Vivo y convertirse así en la primera firma de ese sector en el país.
Telesp alcanzó en 2009 un beneficio neto de 2.173 millones de reales (unos 945 millones de euros), y Vivo, de 857,5 millones de reales (unos 370 millones de euros), es decir, un incremento del 120% con respecto al 2008.
Al cierre de 2009, Telefónica gestionaba 67 millones de accesos en Brasil, un 10,2% más que en el último año; entre ellos, 51,7 millones de móvil, más de 2,6 millones de banda ancha y medio millón de televisión paga.
En Brasil, el grupo Telefónica está formado, además de Vivo y Telesp, por Atento (atención al cliente), A. Telecom (transmisión de datos y voz), Terra (Internet), TGestiona (soluciones empresariales) y TESB (seguridad tecnológica).
Telefónica, que tiene un total de 67 millones de clientes en Brasil, genera 84.355 empleos directos y 49.000 indirectos, y alcanzó el año pasado una facturación líquida de 23.200 millones de reales (10.300 millones de euros).
Con la compra de Vivo, el grupo español logró su objetivo estratégico de reforzar su potencial de crecimiento en Brasil, al tiempo que mantuvo los compromisos adquiridos con sus accionistas, incluyendo el aumento continuado del dividendo hasta un mínimo de 1,75 euros por acción en 2012.
“Estamos muy satisfechos de haber alcanzado este acuerdo con Portugal Telecom que beneficia a los accionistas de ambas compañías”, indicó Alierta en un comunicado.
El directivo añadió que se trata de una “oportunidad única” de creación de valor. “Vivo es el líder del mercado de telefonía móvil de Brasil, país por el que Telefónica mantiene una apuesta decidida de futuro”, resaltó.
Radiografía de VivoVivo, objeto de esta millonaria puja que finalizó entre Telefónica y Portugal Telecom, sus socios controladores, es la empresa líder del mercado brasileño con 55,5 millones de clientes, equivalentes a más de una cuarta parte de la población total del país.
Esta compañía nació en abril del 2003, meses después de que la Agencia Nacional de Telecomunicaciones (Anatel) de Brasil aprobara la constitución de Brasilcel, con sede en Holanda y controlada a partes iguales por Telefónica y Portugal Telecom.
Esa firma tiene el 60% de Vivo, mientras que el resto del capital está en manos de accionistas minoritarios o se negocia en las bolsas de Sao Paulo y Nueva York.
Una reestructuración societaria de las empresas del grupo permitió a Vivo incorporar en diciembre del 2005 como subsidiarias de Telesp Celular Participaciones, que opera la telefonía móvil en Sao Paulo, a las operadoras Telerj Celular, Telest Celular, Telebahía Celular, Telergipe Celular y Celular CRT.
Vivo obtuvo en el primer trimestre del año un beneficio neto de 191,9 millones de reales (85 millones de euros), lo que supone un crecimiento del 44,3% frente a los tres primeros meses del 2009.
El 10 de junio la compañía anunció un plan para expandir su oferta de acceso móvil a Internet a las ciudades en las que vive el 85% de la población brasileña.
La operadora precisó que el plan, que está incluido en las inversiones por 2.490 millones de reales (1.100 millones de euros) anunciadas para este año, expandirá su oferta de acceso a Internet a partir de telefonía celular de las 600 ciudades que atiende actualmente hasta 2.832 municipios en diciembre de 2011.
Detalles de un acuerdoTelefónica cerró el acuerdo para comprar el 30% de Vivo que controlaba PT a través de Brasilcel por un precio de 7.500 millones de euros. Esto supone 350 millones más con respecto a la última oferta del grupo español y es un 31,5% superior a la oferta inicial de 5.700 millones.
La operación tiene un precio nominal de 7.500 millones de euros, aunque se ha estructurado con pagos aplazados, por lo que es el costo real es de 7.300 millones de euros.
La firma presidida por Alierta precisó que, de este importe, 4.500 millones de euros se pagarán al cierre de la operación, 1.000 millones el 30 de diciembre de 2010 y los 2.000 millones de euros restantes, el 31 de octubre de 2011.
Sin embargo, Portugal Telecom puede solicitar que este último pago se adelante al 29 de julio de 2011, lo que supondría reducir el importe en unos 25 millones de euros.
Además de a la adquisición del paquete de PT en Brasilcel, Telefónica presentará una oferta pública de adquisición sobre las acciones ordinarias de Vivo que no son titularidad de dicha firma y que representan, aproximadamente, el 3,8% del capital social de Vivo, por unos 800 millones de euros.
Telefónica y Portugal Telecom acordaron también iniciar conversaciones para formalizar una alianza industrial que comprenderá varias áreas de colaboración. Además, la multinacional española analizará la posible adquisición a su socio luso de las acciones de la empresa de atención telefónica brasileña Dedic.
El acuerdo contó con el beneplácito del Gobierno portugués. El 30 de junio, la junta de accionistas de Portugal Telecom había aceptado la oferta de 7.150 millones de euros realizada por Telefónica, pero el Poder Ejecutivo de Lisboa vetó el acuerdo mediante la acción de oro.
Según el diario portugués O Jornal de Negocios, el cambio de postura del Gobierno luso presidido por José Sócrates se debió a que su exigencia de que Portugal Telecom siguiera presente en Brasil está cumplida, gracias a su entrada en el paquete accionario de la operadora Oi, controlada por el Estado brasileño.
En este sentido, el diario Folha de Sao Paulo informó que el presidente Lula da Silva habría dado el visto bueno a Sócrates para realizar tal operación.

La jugada de Portugal TelecomPortugal Telecom firmó un acuerdo de intenciones para la compra de un 22,38% de los derechos económicos de Oi por un total de 8.400 millones de reales brasileños (unos 3.700 millones de euros).
La firma lusa indicó que, mediante este convenio, se busca una asociación estratégica entre el grupo Oi y Portugal Telecom con el fin de desarrollar un operador de telecomunicaciones luso brasileño con escala global.
El acuerdo incluye la posibilidad de que Telemar (sociedad que controla al grupo Oi) pueda adquirir una participación de hasta el 10% en el operador portugués.
De esta forma, la firma lusa logró satisfacer la demanda de los accionistas de PT que aprobaron la oferta de Telefónica en la pasada junta y el interés del Gobierno luso que había manifestado su intención de que la compañía mantuviera su presencia en Brasil.
Oi espera aprovechar el refuerzo financiero y la infraestructura de su nuevo socio para expandirse a otros países de América latina y a África.
La compañía anunció en un comunicado que el objetivo de la alianza es desarrollar “un proyecto de telecomunicaciones de proyección global que permita la cooperación en varias áreas (...) y ampliar la presencia internacional de ambas partes”.
Oi surgió de la fusión entre Telemar y Brasil Telecom para crear un grupo nacional que tuviera condiciones de competir en el país con Telefónica y con el grupo mexicano América Móvil, con los que disputa el mercado de telefonía fija, móvil, Internet y televisión por suscripción.
El acuerdo permitirá que Oi se refuerce financieramente con una capitalización de hasta 12.000 millones de reales (unos u$s6.780 millones).
La brasileña, que en diversas oportunidades ha anunciado su deseo de expandirse a otros mercados latinoamericanos y a países africanos de lengua portuguesa, pretende aprovechar la capitalización y la estructura que tiene PT para dar marcha a ese proyecto.
Portugal Telecom actúa como operadora en Angola, Macao (China), Namibia, Cabo Verde, Timor Oriental y Sao Tomé y Príncipe.
“Tan sólo en Angola, uno de los más prometedores mercados africanos, la facturación de Portugal Telecom fue equivalente a 2.570 millones de reales (unos u$s1.451,9 millones)”, según el comunicado de Oi.
La firma aclaró que, pese al intercambio de participaciones con la lusa, la empresa continuará siendo privada y controlada por capital brasileño puesto que el bloque controlador (50,1%) seguirá en manos de los grupos locales Andrade Gutierrez (19,3%) y Jereissati (19,3%) y de la Fundación Atlántico (11,5%), que es el fondo de pensiones de los empleados de Oi.
La operación permitirá a Oi ampliar su capacidad de inversión y de expansión nacional e internacional, y mantener el control de la empresa en manos brasileñas”, puntualizó Pedro Jereissati, presidente del Grupo Jereissati.
“Se trata de una alianza industrial que le dará a la Oi capacidad de desarrollar un proyecto de telecomunicaciones de proyección global”, agregó Otavio Azevedo, el presidente del grupo Andrade Gutierrez.

Repercusiones italianasEl acuerdo entre Telefónica y Portugal Telecom por Vivo repercutió en Telecom Italia, y posiblemente tenga implicancias en el mercado argentino.
En mayo, el presidente de la Telecom Italia, Gabriele Galateri, había afirmado que la oferta de la española por la participación de PT en Vivo puede revalorizar el grupo italiano.
El máximo dirigente de la empresa participada por Telefónica explicó en esa ocasión que la clave de esa revalorización está en su controlada Tim Brasil, por la que no descartan que el grupo español pueda hacer algún movimiento.
“Creo que (Telefónica) ofreció un precio importante y es una señal del valor que tienen las actividades en los países emergentes. Somos afortunados por tener también nosotros una bellísima empresa en Brasil”, dijo Galateri.
“Creo que el mercado entenderá, llegado a un punto, que Telecom Italia vale quizá un poco más de lo que se ve actualmente en Bolsa porque tiene dentro una hermosa realidad como Tim Brasil”, agregó.
Telefónica es un accionista minoritario de Telecom Italia, presente en Brasil a través de TIM, y en la Argentina a través del grupo Telecom, aunque en este caso es objeto de una dura batalla legal interna.
¿Telefónica podría verse forzada a desinvertir en Telecom Italia por su participación en TIM? Si fuera así, esto tendría repercusiones también en la Argentina. Pero esta historia aún tiene varios capítulos más para relatar.

Música en la mochila

El Pais

Crear ritmos con el móvil y pincharlos en directo en una macrofiesta. Contactar con un DJ alemán y una vocalista sueca para componer online y a distancia. O remezclar los éxitos de tus artistas favoritos y compartirlos con amigos. Son algunas de las posibilidades que ofrecen nuevos servicios de creación, distribución y acceso a música digital. Con ellos, el concepto tradicional de música desaparece. Los artistas disponen ahora de cientos de herramientas en la Red para crear a coste cero. Y los consumidores ya no se conforman con darle al play. Quieren ser protagonistas.
"¿Por qué no crear piezas musicales que suenen diferente por la mañana y por la noche, cuando llueve o hace sol? Hay que dejar a los oyentes interactuar con el artista", dice el austriaco Michael Breidenbruecker, cofundador de Last.fm y creador de RJDJ, un software que, agitando el iPhone, tocando la pantalla o hablando al micrófono, permite grabar sonidos psicodélicos sobre una base musical. Se emplea para subir "escenas", canciones a las que cualquier fan puede añadir su voz y sonidos propios. Sus 50.000 grabaciones han sido descargadas más de dos millones de veces. Kirsty Hawkshaw, ex vocalista del grupo Opus III, improvisa sonidos con él. "Me encantaría utilizarlo en directo en mis conciertos".
Igual que RJDJ, decenas de servicios como Aviary o MXP4 están reinventando la forma de crear y escuchar. Xavier Serra, director del grupo de tecnologia musical de la Universidad Pompeu Fabra, creadores del Reactable, asegura: "La música ya no es algo inamovible, físico; la frontera entre autor y oyente se está difuminando".
"La música se está centrando cada vez menos en el artista y más en el contenido. Hemos publicado material de programadores que ha tenido mucho más éxito que el de músicos profesionales", dice Michael Breidenbruecker, de RJDJ. Surgida a finales de 2008, esta herramienta ofrece a artistas una nueva forma de crear y comercializar (las canciones se venden por 1,59 euros), y a los seguidores, de interactuar con el material.
No es la única. En el lado de la creación, Aviary es el Google Docs de la música: completamente gratis, permite a cualquiera componer en Internet, simulando hasta 50 instrumentos diferentes. Audiotool, Soundation y Looplabs digitalizan en el navegador el equipo necesario, desde sintetizadores a cajas de mezclas y efectos. Y SounCloud envía y comparte a través de la Red y en cuestión de segundos archivos de sonido de gran tamaño. Un arsenal listo para que cualquier novato sin un euro, pero con oído, se lance a componer.
Como consecuencia, la cantidad de música producida y escuchada es ingente. Lo cual genera un problema al consumidor: separar lo bueno de lo malo sin perder el día en ello. Un hueco que nuevas iniciativas están intentando resolver. "Nuestro objetivo es indexar toda la música del mundo, generar algoritmos que analicen la tonalidad de las ondas, el ritmo, las voces, y buscar y sugerir temas a la gente en función de su estado de ánimo y preferencias", explica Álex Loscos, fundador de BMAT, una start-up ya veterana en España.
BMAT, spin-off del grupo de tecnología musical de la UPF, uno de los más prestigiosos en investigación acústica junto con el Ircam de París y el CCRMA de Stanford (EE UU), cuenta con 30 clientes en 20 países que utilizan su software de recomendación musical. La última, la californiana mSpot, un servicio que permite acceder a la propia colección musical a través de la Red desde un PC o un móvil. Otras iniciativas, como la británica Decibel, han creado una tecnología similar capaz de ordenar y sugerir canciones en función de los gustos del usuario.
Si componer en solitario es fácil, hacerlo en grupo es todavía más sencillo. El mantra de las redes sociales se ha extendido al terreno musical y las herramientas de colaboración ganan terreno. Un ejemplo es FreeSound, una base de datos de 100.000 sonidos bajo licencia Creative Commons a la que 1,5 millones de internautas contribuyen aportando y tomando piezas prestadas.
Hay muchas más. En Indaba Music, una suerte de MySpace para artistas, es posible crear online de forma participativa y en tiempo real. La francesa Ohm Studio conecta a artistas de todo el mundo para componer conjuntamente. Y desde Berlín, Tracks and Fields añade un giro interesante. "Muchos anunciantes acuden a nuestra web en busca de temas para campañas publicitarias; los artistas responden con sus creaciones y, si son buenas, las empresas les compran los derechos", explica su fundador, Christian Mix-Linzer. Tras 10 años al frente de una discográfica tradicional, se ha pasado a la Red. Su web ya tiene 22.000 artistas registrados y 2.000 canciones hechas en colaboración.
Para evitar conflictos de derechos de autor, estas páginas incluyen la posibilidad de licenciar el trabajo. Si un artista acaba comercializando canciones en las que han participado otros, un acuerdo previo de licencia redistribuye equitativamente los ingresos. "La creación de música pronto moverá más dinero que el consumo de la misma", cree Mix-Linzer.

Spotify, Moodagent, Zooz Beat...

Al final de la cadena, el consumidor, el aficionado incondicional, empieza a tener muchas más opciones que simplemente darle al play. Sitios como Spotify, Last.fm, Yes.fm son solo la punta del iceberg.
En Mix Cloud los propios músicos recomiendan canciones. "Spotify habla de la sabiduría de la multitud; nosotros hablamos de la sabiduría del experto. Tenemos más de 320.000 visitantes únicos mensuales que descubren música a través de DJ y artistas que suben su trabajo y recomiendan otro", explica su creador, Nikhil Shah.
Moodagent, de la danesa Syntonetic, permite subir la colección musical al móvil y filtrarla según nuestro estado de ánimo. Más de 2,5 millones de personas lo utilizan. Según su fundador, Peter Berg, "cualquier melómano sabe el tiempo que lleva crear listas de reproducción. Mezclando el factor humano con software, se pueden tener en cinco segundos".
Y para los más inquietos, otros proponen pasar a la acción. MXP4 remezcla, graba y comparte con amigos canciones de decenas de grupos, desde Pet Shop Boys a The Bravery.
Zooz Beat utiliza los sensores del iPhone para mezclar piezas de los Jackson 5. Y Music Myne organiza competiciones de remixes de Mika o Keane. Escuchar música nunca había sido tan entretenido ni y remezclarla tan fácil.

Vietnam toma medidas contra los juegos 'online'

El Mundo

El Ministerio de Información de Vietnam ordenó a las autoridades tomar medidas para combatir los supuestos efectos dañinos de los juegos en línea, según informaron fuentes oficiales.
Las medidas incluyen la revocación temporal de la licencia de los juegos 'online', la prohibición de los anuncios de este tipo de productos y la interrupción del acceso a Internet durante la noche a las tiendas que suministran este material.
Estas medidas se aplicarán hasta finales de año, ya que para entonces se espera que el ministerio desarrolle un plan para controlar los videojuegos por Internet.
Recientemente hubo un debate público y mediático sobre la influencia negativa de los juegos en línea, después de que varios jóvenes cometieran asesinatos. El pasado abril, un chico de 16 años presuntamente degolló a su abuelo cuando esté le negó dinero para este tipo de actividad.
Según una reciente encuesta, más de un 70% de los niños en edad escolar de las principales ciudades del país juegan con este tipo de productos durante la semana y el 100% lo hace durante el fin de semana.
El inspector jefe del Departamento de Información y Comunicación de Ciudad Ho Chi Minh aseguró que estos juegos tienen una influencia negativa en la actitud y el rendimiento escolar de los niños y que son la causa de actos delictivos cuando los jugadores se quedan sin dinero.

El calentamiento puede llevar el caos a los océanos

Publico

Dice el biólogo colombiano Camilo Mora que, en una ocasión, vio en la CNN al ex presidente de EEUU George W. Bush pescando un pez típico de Florida en aguas de Nueva York. La especie, inédita tan al norte, había emprendido un viaje de casi 1.400 kilómetros impulsada por algo que la estaba expulsando de su hábitat. Y el fenómeno se repite en otros puntos del planeta. Ahora, Mora, investigador de la Universidad canadiense de Dalhousie, cree haber identificado al principal culpable.
El científico presenta hoy en la revista Nature el primer mapamundi de la distribución de la biodiversidad marina. El trabajo ha sido titánico. Los autores han analizado dónde viven unas 11.000 especies de animales oceánicos, desde el diminuto zooplancton hasta los enormes tiburones y ballenas. Y su conclusión es alarmante: la temperatura del mar dicta la posición de la mayor parte de las especies en el planeta. Otros factores, como la contaminación y la sobrepesca, desempeñan un papel mucho menor. "Con el calentamiento global, podemos esperar cambios dramáticos", alerta Mora. Si se cumplen sus temores, la temperatura media de la superficie del océano habrá aumentado dos grados en 2050. Y este cambio descuajaringará el orden de las profundidades.
Algunas especies huirán del calor en las regiones ecuatoriales, y se toparán con nuevos depredadores en aguas más frías. Otras llegarán a zonas en las que no tengan presas que llevarse a la boca. En general, los animales de aguas calientes se multiplicarían. Los de aguas frías, comenzarían su declive.

Refugios amenazados

"Nuestra segunda conclusión es que los puntos con mayor biodiversidad están concentrados en áreas con impactos humanos muy altos", detalla Mora. Los grandes santuarios de animales marinos del planeta, allá donde se refugia un mayor número de especies, están atacados por la contaminación y la sobrepesca. Las especies costeras, como los corales y los peces que viven en los arrecifes, se disparan en el sureste asiático. Las especies de aguas abiertas, como los atunes y las ballenas, se distribuyen de manera más amplia en las latitudes medias, alrededor de los trópicos de Cáncer -la línea imaginaria que cruza México, Argelia y Bangladesh- y de Capricornio -Brasil, Suráfrica y Australia-. Según los autores, en estas zonas se concentran las amenazas.
Mora, tras un año trabajando, está de vacaciones en las islas Bahamas. "Es increíble la cantidad de corales muertos que he visto aquí", narra por vía telefónica a Público. Los corales, animales de poco más de un milímetro que se agrupan formando colonias de cientos de kilómetros de longitud, son los centinelas del océano. Y hace años que dieron la voz de alarma. "El 90% de las especies de corales viven en su límite de tolerancia, que es una temperatura marina de 32 grados en muchos casos. Si se alcanzan los 34 grados, muchas especies no van a poder vivir con ello", advierte Mora.
Cuando el termómetro brinca por encima del umbral tolerado por los corales, estos expulsan las algas microscópicas que les sirven de alimento. Finalmente, los animales mueren, provocando una carambola mortífera. La destrucción de los arrecifes implica la desaparición de los pequeños peces que viven en ellos. Y las especies de mayor tamaño también se quedan sin sus presas.
El principal autor del mapamundi de la biodiversidad marina, Derek Tittensor, subraya que la temperatura media del océano ya ha subido respecto a la época en la que el ser humano no quemaba carbón y petróleo a toda máquina: "Unos 0,38 grados desde 1899". La desviación parece insignificante, pero los efectos son visibles y preocupantes. Algunas especies presentes en aguas británicas, por ejemplo, han comenzado a "moverse más hacia el norte, a una velocidad de 2,2 kilómetros cada año", según explica Tittensor.

Llamada a la acción

"Limitar el alcance del calentamiento del océano y mitigar múltiples impactos humanos podría ser de gran importancia para asegurar la biodiversidad marina en el futuro", avisan los autores en Nature. Otra voz que pide un mayor compromiso a los líderes mundiales, que no consiguieron llegar a un acuerdo útil en la pasada cumbre del clima de Copenhague.
Con los recortes de emisiones de CO2 que han propuesto los países industrializados, la temperatura de la atmósfera aumentaría entre tres y cuatro grados de media hacia final de siglo. Muchas especies desaparecerán. Otras tendrán que hacer la mudanza.

La industria del porno aprovecha el nuevo iPhone

Infobae

La función FaceTime permite a los usuarios llamar a otros poseedores de iPhone 4 y sostener videconversaciones en directo mediante una conexión Wi-Fi, gracias a las dos cámaras que tiene el teléfono, tanto atrás como al lado de la pantalla frontal.

La industria para adultos quiere que sus clientes compartan momentos de un tipo completamente diferente.

Ahora están apareciendo anuncios clasificados en Craigslist en por lo menos cinco ciudades estadounidenses, donde las empresas del ramo buscan modelos específicamente para que trabajen en videoconferencias sexuales mediante FaceTime. Muchos de los anuncios ofrecen incluso regalarle un iPhone 4 a los nuevos empleados.

El nuevo iPhone fue lanzado mientras el exhibicionismo en línea sigue creciendo. Hay sitios como Chatroulette que conectan extraños para que sostengan videoconferencias al azar. Aunque el servicio no es explícitamente sexual, es común que los usuarios se tropiecen con gente que busca algo más que una sana conversación.

Hasta ahora, la mayoría de los servicios de videoconferencia sexual en línea permiten que el cliente vea al ejecutante, pero no al revés. FaceTime podría cambiar eso.

"Estamos viendo cada vez más que los clientes quieren ser vistos tanto como quieren ver", dijo Dan Hogue, dueño de una compañía de videoconferencia sexual en línea llamada CamWorld, que ahora planea aprovechar la característica de FaceTime.

Con más de tres millones de teléfonos iPhone 4 ya vendidos, la industria del porno está más que dispuesta para hacer mucho dinero con esta nueva forma de alcanzar y "tocar" a alguien , aunque coloquen en una situación incómoda a Apple, una empresa que siempre ha tenido cuidado de hacer que los programas, o "Apps", y sus productos en iTunes para sus aparatos sean absolutamente limpios.

Pero ese es precisamente el efecto que tiene el ingreso de la pornografía a FaceTime. Los competidores de Apple tienen productos que permiten videochat también, como por ejemplo el supercelular Evo 4G, de la empresa HTC.

Apple ya ha rechazado algunos Apps de libros electrónicos por su contenido sexual y sátiras políticas, ya que pueden ser potencialmente ofensivos. Aunque algunos Apps rechazados fueron aprobados después de ser sometidos a revisión, Apple ha logrado mantener una regla de forma estricta: nada de pornografía.
FaceTime, sin embargo, ni siquiera es un programa que haya sido desarrollado por terceros. Es una característica física principal del nuevo teléfono multiuso.

Los expertos en internet dicen que los clientes se darán cuenta que Apple no podrá controlar lo que sucede en una videoconferencia privada, así que tampoco la podrán acusar de inmoral.

"Apple no puede ser vista como la responsable, como tampoco lo son los fabricantes de routers o hardware por el contenido en línea que usted ve", dijo Jonathan Zittrain, cofundador del Centro Berkman para Internet y la Sociedad de la Universidad de Harvard.

A los grupos defensores de los usuarios de internet les preocupa que FaceTime pueda acercar a los niños al mundo de la pornografía o incluso a depredadores sexuales. Los padres pueden poner computadores en zonas públicas de la casa para supervisar a sus hijos, pero un teléfono móvil puede ser llevado a cualquier parte.

Sobre estos temores, Apple señaló que los padres pueden desactivar la función de FaceTime en los teléfonos de sus hijos. Donna Rice Hughes, presidenta del grupo de seguridad para niños Enough Is Enough (Basta ya), dijo que sería mejor si los padres pueden crear una lista "segura" de la gente con la que sus hijos pueden hablar.

Esperan que haya al menos 10 luchadores de cada saga en Street Fighter vs. Tekken

Vandal

Yoshinori Ono, productor de Street Fighter IV, y Katsuhiro Harada, productor de Tekken, han desvelado en la revista japonesa Famitsu nuevos detalles referentes a Street Fighter x Tekken.
"El proyecto empezó el pasado agosto", por lo que lleva ya once meses de desarrollo. "Street Fighter IV y Tekken 6 acababan de salir y el género de la lucha estaba recuperando su vitalidad otra vez. Según fueron avanzando las cosas, supusimos que quizás podríamos hacer algo mayor, crear un auténtico espectáculo de fuegos artificiales." Ono explica que "fue entonces cuando Harada", el productor de Tekken, "dijo que estuvo muy frustrado cuando Capcom y SNK colaboraron en el pasado."

"A nivel personal, llevo diciéndole a la gente que quería hacer un cruce con Street Fighter desde hace al menos trece años", ha dicho Harada. "Creo que Street Fighter es visto como la base de todo el género, la fuente de todos los demás. Es un título tan grande que incluso la gente que no juega con títulos de lucha sabe quiénes son Ryu y Ken. Así que, para ser honestos, una parte de mí quería que nosotros estuviésemos en el mismo campo de juego que Street Fighter."

Este juego está siendo desarollado por Capcom, del mismo modo que Namco Bandai creará su propia visión del juego. "Me gustaría que se viese no tanto como una colaboración sino como una competición" por hacer la mejor visión de este cruce de sagas, expone Harada. Ni Namco supervisará a Capcom, ni viceversa, lo que dará libertad creativa total a cada compañía. "Incluso si hacen un striptease con Chun-Li, no me quejaré", dice Ono. "Y yo les dije que si querían podían hacer que los personajes de Tekken lanzaran hadoukens", apunta Harada.

Todavía no se ha decidido qué personajes estarán en cada juego, pero Ono apunta a que quizás usen diez personajes de cada saga, aunque rápidamente añade que "me gustaría ver algunos más. Si tenemos tiempo, pondremos tantos como sea posible."

La jugabilidad, además, no está completamente definida todavía. "Hasta ahora, todo lo que tenemos es algunos personajes dentro del motor de Street Fighter IV", explica Ono. "Vamos a hacer esto primero, nos aseguraremos de que todo se perciba bien, y luego avanzaremos desde ahí." Ono, eso sí, es consciente de las diferencias jugables entre ambas sagas, más allá de lo obvio, y reconoce que "una cuestión importante ahora mismo es saber cómo combinarlos de manera que los aficionados de ambas sagas lo disfruten."

Capcom: "Street Fighter IV sólo podría haberse lanzado en 3DS"

MeriStation

El productor de Super Street Fighter IV, Yoshinori Ono, ha explicado a Famitsu que habría sido imposible llegar Street Fighter IV a una consola portátil de esta generación; es decir, que el título sólo podría ser posible en Nintend 3DS, no así en PSP o DS.
Según ha añadido, ambas plataformas no harían honor al juego "al nivel que Capcom deseaba". Ono aludió también a las características multijugador de Nintendo 3DS, apuntando a que la posibilidad de comunicación entre varios jugadores es una parte importante del título. Sin dar muchos más detalles, si que quiso tranquilizar a los seguidores: "la jugabilidad será la misma que en Super Street Fighter IV", aclaración realizada para dejar claro que no lo harán más fácil o asequible para acercarlo a una audiencia de menor edad.

El agro, golpeado por la crisis colombo-venezolana

BBC Mundo

El gobierno colombiano declaró la emergencia económica en su frontera con Venezuela para afrontar las consecuencias por la dramática caída del comercio con ese país, que ha afectado a muchos sectores, como el agropecuario.
Si estos días se les pregunta a los expertos económicos en Bogotá cuáles son los sectores que más han sentido el frenazo de las ventas a Venezuela a raíz de la crisis entre ambos gobiernos, responden que los textiles, las confecciones y los alimentos.
En las últimas horas el gobierno colombiano decretó una emergencia económica que reduce transitoriamente el pago del impuesto al valor agregado para los productos manufacturados que se fabrican en la frontera y da facilidades para la creación de zonas francas. Pero no parecería favorecer específicamente al sector agropecuario.

Opine: ¿Acercamiento posible entre Bogotá y Caracas?

Las medidas se adoptan luego de que Venezuela rompió relaciones diplomáticas con Colombia y un año después de que el presidente de Venezuela, Hugo Chávez, anunció que llevaría a cero el comercio con su vecino, con el cual comparte 2.219 kilómetros de frontera.
La amenaza de Chávez se está cumpliendo. Mientras en 2008 Colombia le vendió a Venezuela US$6.000 millones, en 2010 las exportaciones sólo llegarían a US$1.000 millones.
Las cifras del comercio con Venezuela han caído considerablemente en el caso agropecuario.

Lea: Colombia rechaza "plan de paz" de Venezuela

En el primer trimestre de 2010 no hubo exportaciones de carne ni de hortalizas, las de leche disminuyeron diez veces y las de animales vivos apenas sumaron US$99.000, reporta la Sociedad de Agricultores de Colombia (SAC).
A pesar de eso, en diálogo con BBC Mundo, el presidente de la SAC, Rafael Mejía, destaca que los empresarios de este país "son muy recursivos y están encontrando nuevos mercados".

Mercado interno y contrabando

Mejía, sin embargo, reconoce que hay subsectores para los cuales no es fácil encontrar otros mercados externos, como el de la carne.
Por ahora, los productos agropecuarios que antes se vendían a Venezuela están llegando más al mercado doméstico.
Sin embargo, analistas económicos como Aurelio Suárez, le dicen a BBC Mundo que ese traslado de la oferta agropecuaria al mercado interno no está beneficiando a los consumidores ni a los productores.
Y se refiere específicamente al caso de la leche y la carne, que según Suárez "están en manos de oligopolios", que según él se están quedando con un margen más grande de ganancia.
Suárez no es muy optimista e indica que ha tenido noticias de "personas que ya están pensando en abandonar la ganadería y dedicarse a otros negocios o de ganaderos que están sacrificando más hembras, porque no quieren aumentar sus hatos".
Mejía admite que, en medio de la crisis política entre los presidentes Álvaro Uribe y Hugo Chávez, ha crecido el contrabando de productos agropecuarios.
El profesor José Guillermo García, del observatorio de economía internacional de la Universidad Nacional de Colombia, declara a BBC Mundo que el comercio informal "nunca será de la misma escala del que había antes".
Según García, "el problema con el contrabando es que el nivel de riesgo aumenta y eso no compensa lo que se recibía cuando había un mercado formal" entre los dos países.
Suárez también subraya que hay otras razones, además de las políticas, que explican la disminución de las ventas a Venezuela, como "el diferencial cambiario, pues mientras el bolívar se ha devaluado, el peso colombiano se sigue revaluando".
En medio de ese panorama, el próximo 7 de agosto asumirá el nuevo gobierno del presidente Juan Manuel Santos, cuyo futuro ministro de Agricultura, Juan Camilo Restrepo, ha anunciado que una de sus prioridades será la de rescatar el mercado venezolano.
Lo que todavía no se sabe es si habrá ambiente político para que Venezuela y Colombia, a pesar de las diferencias políticas, puedan ser más pragmáticos en materia de comercio.

Toshiba crece un 67% en beneficios

Silicon News

Toshiba ha presentado los resultados de su primer trimestre del año fiscal 2010, que cerrará en marzo de 2011, unas cifras mucho más optimistas que las presentadas hace justo un año y que mejoran ampliamente lo conseguido. Por cuatro trimestre consecutivo, la japonesa cierra en beneficios.
En esta ocasión, el beneficio operativo de Toshiba alcanzó los 29.500 millones de yenes (261 millones de euros), un 67,1% más que el mismo período del año fiscal 2009. La facturación de la compañía subió un 129,5% en comparación con el Q1 de 2009, llegando en el primer trimestre de 2010 a los 1.469,2 billones (americanos) de yenes (13.000 millones de euros).
Según Toshiba, la economía global está empezando a dar señales de recuperación; China crece económicamente y Estados Unidos mejora a pesar de las altas tasas de desempleo. Por ello, la compañía mantiene sus previsiones de cierre de año.

El iPad, objeto para presumidos

eWeek

Una encuesta realizada por la empresa MyType indica que los compradores del iPad de Apple suelen ser personas de las clases sociales medias y altas que quieren “presumir” de su dispositivo.
Desde marzo a mayo de 2010 la firma realizó una encuesta a 20.000 de los usuarios de Facebook para determinar los intereses, personalidad, valores y otros aspectos de los propietarios del ipad.
Tras evaluar las respuestas para reflejar la composición de este nicho de usuarios, parece que los propietarios del iPad quieren poseer características para parecer más sofisticados, intelectuales, más esnobs y más egoistas.
Aunque el 54% de los encuestados ni siquiera tenía intención de comprar un iPad, los que estaban interesados o que ya lo poseían dejaron clara la imagen que quieren ofrecer al comprar este tablet de Apple.